سایلنت هیل؛ مصاحبه با سازندگان (1999 ، موزه بازی سازی)

به گزارش مجله سایه، این مصاحبه قدیمی با کارگردان کییچیرو تویاما، طراح تاکایوشی ساتو و کارگردان صدا آکیرا یامائوکا در GSLA، آرشیو ژاپنی مصاحبه های چاپ شده قدیمی پیدا می گردد. با اینکه این مصاحبه کوتاه است حاوی تفکرات جالب تویاما دربارهٔ اینکه چطور واقع گرایی و رؤیاها بر شکل گیری فضای داستان تأثیر گذاشتند می گردد. ساتو و یامائوکا نیز این موضوع را به قلمروی CG و طراحی صدا تعمیم می دهند.

سایلنت هیل؛ مصاحبه با سازندگان (1999 ، موزه بازی سازی)

کییچرو تویاما: کارگردان

تویاما: چه چیزی سایلنت هیل را از دیگر بازی متمایز می نماید؟ اگر بخواهم به طور خلاصه به این سؤال جواب دهم اتمسفر وهم آلود و گنگ بازی آن را از سایرین متمایز می نماید. هرچند اگر بازی را انجام دهید به نظرم آن را درک می نماید. سایلنت هیل یک بازی استاندارد است که هیچ مکانیک گیم پلی نوآورانه یا عجیب غریبی ندارد اما سرشار از اتمسفر و حال و هوایی منحصربه فرد است که به ظاهر آن محدود نمی گردد و در داستان و صدا مشاهده می گردد. امروز من می خواهم درباره اینکه این حس از کجا می آید و به کجا منتهی می گردد صحبت کنم. در مجله ها، اغلب اوقات بازی را با جملاتی مثل وحشت روشنایی و تاریکی و ترس نادیده معرفی می نمایند اما این توضیحات نسبتاً واضح است زیرا گیم پلی شامل تاریکی می گردد برای همین به نظرم نیازی نیست درباره اش زیاد صحبت کنم. آنچه که من بیشتر بر روی آن تمرکز داشتم دنیای بود که از درون آن تاریکی برمی خیزد و اینکه شاهد چه چشم میزانایی در آنجا خواهیم بود؟

در شروع پروژه، چالش ما این بود که سایلنت هیل را از دیگر بازی ها متمایز کنیم. ما از خودمان پرسیدیم هسته منحصربه فرد این بازی چیست؟ احتمالات بی نهایت بودند. اعضای تیم همه موافق بودند که راه چاره، خلق فضایی است که برخلاف بستر استاندارد بازی های ویدئویی حس و حال واقعی بودن را منتقل کند ولی ما بعلاوه نگران استاندارد ارائه بازی نیز بودیم. متوجهید، با اینکه می گوییم ما می خواهیم حس واقعیت و واقعی بودن را ایجاد کنید رسیدن به سطح آزادی واقعی و نامحدود غیرممکن است. علاوه بر این خطر آن وجود دارد که این عناصر واقعیت گرا باری بر دوش بازیکن شوند. به عبارت دیگر سؤالی که ما از خودمان پرسیدیم این بود: ما چطور می توانیم حس واقعی بودن را به نمایش بکشیم و درعین حال کیفیت دنیای بازی ویدئویی را حفظ کنیم و مرزها را در کجا قرار دهیم؟

خواندنی ها

سایلنت هیل از صفر تا صد؛ دنیا و مفاهیم

هرچه عناصر واقعیت گرایانه بیشتر در یک بازی قرار گیرند دیگر عناصر به جای مانده بازی همان قدر به آن به چشم می آیند. این طور فکر کنید: در یک بازی شما نمی دانید آیا زمان در جریان است یا نه،شلیک کردن به اشیا آنها را نابود نمی نماید، شما گرسنه نمی شوید، نیازی به دستشویی رفتن نیست… البته شما می توانید بگویید این فقط یک بازی است والسلام اما وقتی نوسان منحصربه فرد احساسات را که بازی ها می توانند شبیه سازی شان نمایند در نظر بگیرید به نظرم این اتمسفر بیشتر شبیه وضعی است که ما در حین خوابیدن، در رؤیاها و کابوس ها تجربه می نماید و بازی های ماجراجویی معادل رؤیاهای فرد دیگری هستند. ما بر روی این برداشت که آنچه که در این بازی می بینید و حس می کنید مثل بازسازی مجدد قطعات حافظه است به توافق رسیدیم؛ بنابراین در سایلنت هیل هیچ سلاح مدرن یا موجودات، هیچ سفینه فضایی یا قهرمانانی وجود ندارند. در عوض ما خیابان های نوستالژیک را انتخاب کردیم که حس آشناپنداری را القا می نمایند، افراد به ظاهر عادی و هیولاهای عجیب و زشت. این نوع تفکر به شیوه کاری تبدل شد که به تمامی جوانب بازی نفوذ کرد از جمله داستان و ساختار کلی آن. معمولاً بازی های ماجراجویی دارای یک ارائه سینمایی هستند اما در این بازی بازیکن قطعاتی را گردآوری می نماید که سعی می نماید در ذهنش آنها را در کنار هم قرار دهد و من آن را به گونه ای طراحی کردم که شبیه یک رؤیا باشد زیرا به نظرم رؤیاها شبیه زنجیره ای از رویدادهای غیرمرتبط متصل به هم هستند.

به هرحال اگر شما تمامی حرف هایی که زدم را در گوشه وکنار ذهنتان حفظ کنید شاید موارد جالبی را در بازی کشف کنید.

تاکایوشی ساتو: طراح شخصیت و سازنده CG

ساتو: نقش اصلی CG در بازی ها اشباع کردن دنیا و شخصیت های خیالی با حس وجودیتی غنی تر است و وقتی که دنیا خیالی و شخصیت ها خلق شدند ما می خواهیم واقع گرایی بیشتر آن دعوت نامه ای برای بازیکن باشد تا در این تجربهٔ شبیه سازی شده شرکت کند. این جایی است که CG از آن نشئت می گیرد نه؟ بااین حال هر چقدر هم که CG پیشرفت کند و بتواند هرچه بهتر این فضای رؤیایی را فراوری کند باز هم چیزی بیشتر از یک تصویر فریبنده نیست. مهم نیست چقدر رنگ لیزرها درخشان باشند یا شنل قهرمان داستان به چه خوبی با وزش باد حرکت کند همهٔ اینها چیزی جز یک شبیه ساز فیزیکی نیستند.انسان ها طیف متنوعی از رسانه را خلق نموده اند. نقاشی، فیلم سینمایی و… هر یک ارزش خودش را دارد. حتی اگر همه شان یک موتیف از واقعیت را به نمایش می کشند به میزان رسانه ها دیدگاه وجود دارد و به میزان خالقان آن رسانه ها راه هایی برای بیانگری. CG هنوز در مرحله نوزادی واقع شده است بااین حال آن هم در واقعیتی که همه ما تجربه می کنیم مشارکت داشته اما این واقعیت را با دیدگاه خودش به تصویر می کشد. من باور دارم دوران شکوفایی CG به زودی فرامی رسد.

در سایلنت هیل شخصیت اصلی یک شهروند عادی است و شهری که فیلم در آن رخ می دهد نیز یک شهر معمولی بود. می گردد گفت تقریباً هیچ موجود خیالی برای ما هنرمندان CG وجود ندارد تا به آنها جان ببخشیم. ازاین رو ما تصمیم گرفتیم بخش های دست نخوردهٔ زندگی عادی و روزمره را انتخاب کنیم و آنها را به CG تبدیل کنیم. این موضوع تیم CG بود و سایلنت هیل بستر ایدئال برای انجام این کار بود. البته در قالب یک مدیوم هنری CG خودش هنوز به میزان عمر ندارد که استاندارد باید این طوری باشد داشته باشد اما ما سایلنت هیل را به گونه ای ساختیم که باعث می گردد بازیکن حس ناراحتی و نگرانی را تجربه کند.

آکیرا یامائوکا: کارگردان صدا

یامائوکا: برای سایلنت هیل اولین موردی که می خواستم از آن دوری کنم خالق محبوب بود و چیزی که به وسیله افرادی ساخته شده که آن خالق را ستایش می نمایند. این اولین نگرانی من بود. ساخت چیزی مثل آن اوج شرمساری و ریاکاری خواهد بود… پر کردن کار با رفتارهای عجیب غریب خودنمایانه و خلق اثری بیش از حد متظاهرانه موردی دیگری بود که من می خواستم هرطورشده از آن دوری کنم. البته بردهٔ سنت های کهنه و پیش پاافتاده بودم نیز برایم قابل قبول نبود. در سایلنت هیل هیچ موسیقی پیش زمینه ای وجود ندارد. من سعی کردم صداهایی را فراوری کنم که اگر دنیا سایلنت هیل وجود خارجی داشت در آن شنیده می شد. صداهای استاندارد و کلیشه ای که اغلب اوقات به عنوان موسیقی بازی توصیف می شوند به هیچ عنوان در سایلنت هیل شنیده نمی شوند. من سعی کردم از سینمایی کردن موسیقی بازی نیز دوری کنم. من بعلاوه سعی کردم به این فکر کنم که بازیکنان چطور با سایلنت هیل به عنوان یک بازی پلی استیشن تعامل می نمایند. ازاین رو طراحی صدای من مثل شمشیری است که در سایلنت هیل فرورفته و فضایی را می شکافد تا آن را از دیگر بازی ها متمایز کند.

منبع: shmuplations

خواندنی ها

شهری غرق در مه؛ رده بندی بازی های سایلنت هیل از بدترین تا برترین

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 13 اسفند 1403 بروزرسانی: 13 اسفند 1403 گردآورنده: 3ye.ir شناسه مطلب: 17134

به "سایلنت هیل؛ مصاحبه با سازندگان (1999 ، موزه بازی سازی)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "سایلنت هیل؛ مصاحبه با سازندگان (1999 ، موزه بازی سازی)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید